컵헤드 - 고전풍의 그래픽과 고난이도 액션의 적절한 조합 by 사카키코지로

빨대꽃힌 컵모양의 머리를 한 두 형제, 잔머리 컵헤드와 머그맨은 지옥의 카지노에서 도박에 빠진 나머지, 자신의 영혼을 건 게임에서 지고 카지노의 주인인 다비형제 악마의 앞잡이로 전락해버리고 만다. 악마는 컵헤드 형제들에게 자유를 되찾고 싶다면 자신들과 마찬가지로 영혼을 걸었다가 패배하자 도망친 자들로부터 영혼의 계약서를 받아오라고 지시하는데......

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컵헤드는 스튜디오 몰덴하우어에서 제작한 스팀/XBOX용 2D 액션 게임입니다. 이 게임의 가장 독특한 특징은 바로 1930년대, 이른바 초창기 애니메이션을 연상케하는 그래픽으로써, 실제로 그 당시의 기술을 그대로 사용하여(즉 종이에 직접 손으로 그려서) 만들어냈다고 합니다. 덕분에 2D액션이라는 다소 평범한 장르와 3년이라는 긴 제작기간에도 불구하고 많은 사람들의 주목을 받을 수 있었는데요, 그렇다면 완성된 컵헤드는 어떤 게임일까요?

서론서 간략하게 언급했습니다만, 다시 한번 이 게임의 가장 큰 특징인 그래픽에 대해서 얘기하겠습니다. 컵헤드의 그래픽은 기존의 게임들하고는 좀 다른 의미로 경이로운데요, 고전 애니메이션 특유의 바랜 색감이나 노이즈가 끼인 듯한 화질 등이 정말로 옛날 애니메이션을 보고 있는 느낌이 들 정도입니다. 비록 3년의 긴 제작기간이 걸렸다곤 하지만 20명 정도로 구성된 인디 제작진이 이 정도의 게임을 만들어낼 줄이야, 비슷한 수준의 제작기간동안 돈을 시궁창에 버리기만 하던 누군가가 보면 퍼런 고인이 들어간 관짝을 걷어찰거 같습니다.

게다가 단순히 옛날 애니메이션 풍의 그래픽을 재현한것만으로 그치지 않습니다. 졸개들이 폭발하는 연출서 시작해서 각종 스테이지 기믹들, 보스전에서 보스 캐릭터들이 보여주는 각종 반응들, 움직임 하나하나마다 정성이 느껴질 정도로 세세하게 그려져 있어서 오히려 그 당시에 이렇게 치밀하게 그려진 애니메이션이 있었을까 싶어질 정도네요(있다면 디즈니의 판타지아 정도일까나요).

그런데 이런 옛날 애니메이션 풍의 그래픽에 속으면 안됩니다. 컵헤드의 장르는 그래픽이 마치 고전 애니메이션 같듯이 8~90년대에 유행하던 스타일 같은 런앤건 액션인데요, 그 당시 유행하던 해당 장르의 게임처럼 겁.나.어.렵.습.니.다. 아 컵헤드 아시는구나 이 게임이 본격적으로 알려지게 된 건 모 해외 게임사이트의 기자가 형편없는 실력으로 형편없이 발려서 무진장 어려운 게임이라고 비판했던 게 계기였는데요, 설령 여러분이 이런 장르에 익숙한 사람이라고 할지라도 컵헤드는 어려워요. 제 경험을 토대로 대충 난이도를 비교하자면......혼두라 스피리츠 하드 난이도나 메탈 슬러그 3 정도라고나 할까요? 최근세대 게임을 예로 들자면 다크 소울이 적절할거 같습니다. 이 게임을 한다면 스테이지 당 대여섯번 이상은 죽을 각오를 하셔야 될거에요.

하지만 이런 부류의 고난이도 게임들이 그렇듯, 부조리한 요소로 인한 문제는 아닙니다(닌자용검전:뭐라고?). 적들의 패턴을 익히고 플레이어의 경험과 순발력이 받쳐준다면 (다소 시간은 걸리긴 하겠습니다만) 충분히 깰 수 있지요. 그래서 죽을 때마다 "아 내가 거기서 이렇게했다면"이란 생각과 더불어 도전정신을 자극하게 됩니다. 게다가 한번 스테이지를 클리어해도 랭킹 제도가 존재하기 때문에 다시 클리어하고픈 의욕이 생기게 되지요. 아, 물론 게임이 워낙 길어지다보면 멘탈 털려서 질릴 가능성이 없진 않습니다(...). 그 땐 적절히 휴식을 취한 뒤 재도전 하도록 하세요.

게임의 분위기 역시 동화 같은 그림체에 속으면 안됩니다. 특히 이 게임의 베이스가 된 고전 애니메이션들이 어느 연령대를 위해서 만들어졌는지를 생각해본다면 말이죠. 애초에 줄거리조차 도박에 빠졌다가 패가망신해서 악마의 앞잡이가 된 호구들이 주인공이고, 적들로 나오는 캐릭터들도 기괴하기 짝이 없어서 애들 보여주면 엉엉 울며 도망칠거 같습니다. 그야말로 양키 센스 그 자체! 옛날에 어떤 게임잡지서

컵헤드의 난이도에 있어서 부조리한 점은 없다고 얘기했는데, 반강제로 굳이 하나를 꼽자면 패링 시스템을 비롯한 일부 기술로 인해 발생하는 무방비 상태 되겠습니다. 그게 무슨 뜻이냐면 게임 중간중간에 분홍색 빛을 띄는 오브젝트나 장해물 등이 있는데요, 점프한 상태로 해당 오브젝트에서 점프를 한번 더 누르면 패링이란 액션이 발동되며, 필살기 게이지가 채워짐과 동시에 이중 점프가 가능해지는 등의 이점이 생깁니다. 문제는 패링 가능한 오브젝트 대부분이 적의 공격이어서 자칫 잘못하면 대미지를 입을 수 있다는 거죠(종종 패링에 성공했는데도 대미지를 입는 경우가 있습니다) 또한 패링 성공시에는 무조건 이중 점프가 발생하는데, 덕분에 착지가 어긋나 원래대로라면 맞지 않을 공격에 맞게 되는 상황도 종종 나타납니다. 게임 초중반부터 얻게 되는 필살기 역시, 발동 후에는 착지까지 무방비 상태이기 때문에 오히려 필살기를 썼는데 적의 공격에 맞곤 하지요. 그렇다고 패링이나 필살기를 안 쓰자면 그만큼 게임이 길어지니 어려워지는 건 마찬가지인지라......

그런데 개인적으로 컵헤드에서 이해가 안되는 점이 있습니다. 고전 애니메이션 풍의 그래픽도 좋고, 고난이도의 액션도.....는 조금 지나친거 같지만 허용범위 이내인거 같은데, 무슨 생각으로 이 둘을 섞은 건지 잘 모르겠네요. (파보면 엽기적이지만) 나름 아기자기한 그림체는 라이트 유저층에도 꽤 어필 할 수 있을 법한데, 이 게임은 절대로 가볍게 건드릴 물건이 아닙니다. 런앤건 장르지만 주인공들이 무슨 간지나는 총이라던가 훌륭한 대화수단(...)이 있는 것도 아니고, 그냥 손가락에서 잉크가 물총처럼 찍찍 나온다는 설정이지요. 이래서야 마치 고전 애니풍의 게임을 만들자고 해서, 캐릭터 만들고 배경설정 만들고 이것저것 다 하고 난 뒤에 마지막에 게임 장르를 정한 느낌이네요. 그나마 제가 추측해본 가장 그럴싸한 이유라면 어렸을 적 고전 애니메이션을 보고 자란 제작진들이 어렸을 적 자기가 하던 게임들의 호된 기억이 떠올라 '나만 당할 수 없지'란 생각이 들어서......아니었을까요?

슬슬 정리하겠습니다. 컵헤드는 그 독특한 그래픽으로 도트나 폴리곤 등에 익숙해진 게이머들의 시선을 사로잡았으며, 높지만 적절한 선을 그은 난이도로 코어 게이머들의 도전정신을 자극하는데에도 성공했지요. 게임 실력은 별로지만 나름 게임 좀 했다고 자부하는 저 역시 컵헤드에 만족하고 있습니다만, 좀 더 라이트 유저 지향적이었으면 어땠을까, 하는 아쉬움은 아니고 궁금증이 생깁니다. 너무 전형적인 게임이 되어버려서 외면받게 되었을까요?

[데레스테] 후레랑 아리스가 이렇게 사이가 좋습니다. by 사카키코지로

눈물이 앞을 가로막네요....

스위치 정발로 알 수 있는 닌텐도 코리아의 사정 by 사카키코지로

다들 그럴 일 없을 거라고 생각하던 일이 갑작스레 일어났습니다. 닌텐도 코리아가 신형 하이브리드 게임기, '닌텐도 스위치'의 한국 정식 발매를 발표한거지요. 뭐, 게임 언론 관계자들은 발표와 더불어 칼같이 기사를 올린거 보니 대충 알고 있었던 거 같습니다만, 이런 타이밍에 발표한거는 의외였던 모양입니다.

그런데 원래라면 기뻐하고 칭찬해야 될 소식입니다만, 어째 이번 발표에는 미묘한 점이 몇가지 있습니다. 게임기 본체가 한국어 지원을 안한다는 점이며, 이와 더불어서 한국지역 닌텐도 e샵도 지원여부가 정해지지 않았다는 것도 맘에 걸리지요. 한국어 지원은 소프트 로컬라이징을 통해 이뤄질거라고 합니다. 오늘 발표가 있기 전부터 스위치에는 몇몇 게임들이 한국어지원을 하는 경우가 있었는데요, 이제서야 왜 그렇게 나온건지 이해가 되네요.

이미 트집잡기 좋아하는 모 사이트에서는 들고 일어섰습니다만, 잘 생각해보면 이번 발표를 통해 흥미로운 사실을 알 수 있습니다. 바로 닌텐도 코리아가 현재 어떤 상황에 처해져있냐는 거죠.

한국에서 닌텐도가 벌인 행보가 완벽한 실패였다는걸 부정 할 수는 없습니다. 실패규모만으로 보면 오히려 Wii U의 실패보다 더 크다고 할 수 있을 정도죠. 첫 진출했을 때 유명 연예인을 기용한 CM과 그 당시의 DS돌풍에 힘입어 성공하는 듯 싶었고, 그 덕분에 Wii도 어느 정도 팔렸습니다만, 국가코드등을 내세운 독자적인 규격을 고집하고, 서드파티들에게 로컬라이징을 강제한 결과 그 열풍은 금새 사그러들었습니다. 아오누마 에이지씨의 사인회가 있었을 때, Wii U를 정발해 달라고 하던 한 팬의 요청에 쓴웃음만 짓던 후쿠다 사장의 표정이 아직도 기억에 남네요.

그리고 최근 수년간 닌텐도 코리아는 그야말로 잠수를 탄 상태였습니다. 게임도 포켓몬 같은 필수급 소프트만 나오고 서드 파티 게임 같은 건 비로컬라이징으로 나와도 감지덕지할 정도였지요. 그 반면에 라이벌인 SCEK는 지금도 새로운 전성기를 찍고 있습니다. 아니, 라이벌이라하기도 쪽팔릴 정도죠. 작년에는 닌텐도 코리아가 직원 감축에 들어가면서 사업철수하는 거 아니냐는 소문도 돌았습니다. 

그런데 그 닌텐도 코리아가 올해 흑자를 거뒀습니다. 한것도 없는데 흑자라는 건 규모를 얼마나 축소했는지 말해주는 거지요. 어떤 기사에 따르면 닌텐도 코리아의 규모가 본사 연락망 정도로 추락해서 퍼블리싱 등록도 본사에 신청해야 할 정도라니......

그렇다면 결론은 뭘까요? 한국유저 입장에서 볼 때 시스템 언어나 e샵 지원을 안해준다는 건 손해이고 충분히 불평할만 합니다. 하지만 위의 상황을 생각해봤을 땐 지금의 닌코에게 그 정도를 바라는 것도 어려울 거 같네요. 이렇게 된 건 닌코의 자업자득이기도 합니다만, 그래도 40만원 이상 내고 보따리상한테서 사는 거보단 정식으로 수입해오는 보따리상에게 더 싼 가격에 사는게 낫겠죠. 일단 스위치를 정발한다는 소식은 닌코가 사업철수를 (아직은) 할 생각이 없다는 증거이니, 여기서 상황이 더 좋아지면 본체 업데이트 등을 통해 지원해줄 수도 있겠죠. 

그외에도 하고 싶은 얘기가 있습니다만(젤다 Botw의 게이머즈 공략 허가가 나온 점이라던가), 오늘은 여기까지 하겠습니다. 그러고보니 발매 라인업에 젤다가 없던데......아무튼 스위치 관련으로 정식 발매 루트가 뚫렸다는 건 확실히 기쁜소식이네요. 드디어 저도 닌코에 돈 줄 일이 생긴거 같습니다.

새로운 저주 탄생? by 사카키코지로

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.....키타센리와 Tony님의 뒤를 이을 새로운 전설의 시작인가? 메가미 메구리라는 희망이 있는데 아무도 모름

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