프로젝트 X 존 - 크로스오버 RPG의 완성형 by 사카키코지로

비록 외관은 우리가 사는 세상과 다를 바 없지만 과거나 미래는 물론 이세계나 다른 차원까지도 이어지기도 하는 괴현상이 일어나는 또 다른 세계...... 이런 약간은 판타지스러운 세상에서 일본의 재벌가문 중 하나인 코류지 가문의 가보(家寶)인 '경계석'이 도난당하는 사건이 벌어진다. 사라진 경계석을 찾기위해 코류지가 출신의 여고생인 코류지 미이는 자신의 가정교사이자 사립탐정을 맡고 있는 텐사이 코고로와 함께 범인탐색에 나서기로 하는데, 이런 부류의 모험을 떠나는 자들이 언제나 그렇듯, 이 여행이 세계의 경계를 벗어난 어마어마한 길을 떠나게 될 줄은 그둘은 아직 모르고 있었다......

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지금으로부터 약 7년전, '크로스오버물하면 당연 격투게임'이라는 당시의 고정관념을 뒤엎고 뜬금없이 RPG로 나온 남코와 캡콤의 콜라보레이션 게임이 있었습니다. 이름하여 '남코 크로스 캡콤'. 크로스오버물임에도 불구하고 다소 매니악한 참전작 목록에, 초보자에게는 다소 불편한 액션시스템, 게다가 그렇다할만한 커다란 홍보활동 없이 조용히 나와 그렇게 많은 주목을 받지는 못했습니다만, 일부 매니아들 사이에서 호평받기 시작하면서 나름의 팬베이스를 가졌던 게임이었죠. 그런 남코 크로스 캡콤의 특징은 제작사인 모노리스 소프트를 통해, 별도의 브랜드인 '슈퍼로봇대전OG 무한의 프론티어'시리즈에서 그 명맥을 유지해왔었는데요, 시간이 더 흘러 지난 10월, 7년만에 드디어 남코 크로스 캡콤의 공식 후속작이 나왔습니다. 그게 바로 오늘 소개하는 게임인 '프로젝트 크로스 존'(줄여서 프크존)이지요.

프크존 역시 남코 크로스 캡콤과 마찬가지로 크로스오버물 RPG입니다. 단, 전작이 남코(현 반다이 남코 게임즈)와 캡콤만의 콜라보레이션이었던 반면에 이번에는 세가까지 합세하게 되어 어마어마한 수의 참전작수, 그리고 그 이상의 캐릭터들이 등장하게 되었습니다. 물론 셋 이상의 게임제작사들이 합심하여 만든 게임이 지금까지 없었던 건 아닙니다만, 세가/반남/캡콤이라는 거물급 제작사들로부터 이만큼의 출연진들이 등장한 게임은 전대미문입니다. 그나마 가장 가까웠던게 세가와 코나미로부터 한명씩 캐릭터가 추가 되었던 대난투 스매시 브라더스 X라고나 할까요?

그리고 프크존이 크로스오버물인만큼, 그런 부류 특유의 '~게임과 ~게임의 캐릭터가 한자리에 모였다'라는 동인적 발상을 즐기는 재미가 이 게임의 가장 큰 장점입니다. 버추어 파이터와 철권, 전장의 발큐리아와 왈큐레의 모험 같은 타사 게임들끼리의 만남은 물론, 참전작이 많다보니 심지어는 바이오 하자드와 데드 라이징, 슈퍼로봇대전OG와 무한의 프론티어 같은 동사 작품들끼리의 대치도 즐길 수 있게 되었죠. 특히 이 게임에서는 두명 한조의 '메인 캐릭터'와, 혼자서 메인캐릭터들을 돕는 '솔로 캐릭터'로 등장인물들이 나뉘어지는데요, 이 두 종류의 캐릭터들을 하나로 묶어 팀을 조합할 경우, 어떤 캐릭터하고 엮어주던 간에 반드시 서로간에 재밌는 대화가 오고가게 됩니다. 그외에도 애니메이션, 성우, 고전소설등을 소재로 한 패러디 요소들이 만재해 있어서 스토리를 읽는것만으로도 프크존의 재미는 상당하지요.

남코 크로스 캡콤이나 무한의 프론티어 시리즈를 해보신 분이라면 알겠지만 프크존의 시스템은 '적을 갖고 노는 스쿼시'스타일의 액션성 짙은 전략 시뮬레이션 RPG입니다. 모르시는 분들을 위해 설명드리자면 상대방을 공격해서 공중으로 띄운뒤, 추가로 상대방을 띄우거나 상대방을 벽에 튕겨내서 땅에 착지하지 못하게 하며 추가타를 먹여야 효과적으로 공격할 수 있는 시스템이지요. 그렇기 때문에 프크존을 플레이하면서 가장 중요히 해야 할 점은 바로 타이밍입니다. 타이밍을 잘못 맞추면 적의 착지를 허용할 수 있을 뿐더러, 상대방이 너무 높이 떠버려서 공격 대부분이 맞지 않게 되는 경우도 있거든요. 그리고 아날로그 패드의 방향키+버튼으로 공격이 이뤄지는데, 모든 공격을 한종류씩 사용하면 보너스 공격기회가 주어지기 때문에 특정공격만 반복하는 것보다는 하나씩 종류별로 나뉘어서 쓰는게 낫지요. 그렇기 때문에 각 공격들의 특성을 살펴보고 어떤 순서로 공격해야 효율적으로 공격 타이밍을 잡을 수 있는지를 파악할 필요도 있지요. 조작감은 단순하지만 시스템은 꽤 심오합니다.

그리고 이번 프크존에서 새로 선보이게 된 시스템이 바로 '크로스 액티브 배틀'로써, 앞서 설명한 '솔로 캐릭터'의 스트라이커 지원공격이나, 인접해있는 메인 캐릭터들의 원호공격과 현재 플레이 중인 메인 캐릭터의 공격이 겹치면 상대방은 '크로스' 상태가 되어 공격이 겹친 상태에서 위치가 고정됩니다. 적의 위치가 고정되는 만큼 공중콤보를 넣기가 수월해질뿐더러 이게임의 필살기 게이지인 XP가 100%이상 채워지기 위해서는 크로스 공격을 성공시켜야 됩니다. 예를 들자면 자신/동료들과의 합동공격으로 XP를 100%로 채우는 것보다는 혼자 공격해서 100%를 채우고, 그 뒤로 동료와 같이 공격해서 XP최대치인 150%까지 올리는 편이 나을 수도 있다는 거지요.

근데 여기서 프크존의 또다른 잔재미요소가 하나 생기니, 바로 한꺼번에 여럿의 캐릭터가 동시에 나와서 적을 다굴이 친다는 난투극 상황입니다. 동시에 최대 5명의 캐릭터가 나와서 불쌍한 적 한명을 두들겨 패는데, 한화면에 나타나는 캐릭터들도 많은데 서로 동작이 많은 공격을 펼치다보니 뭐가 뭔지 모를 정도로 난잡해지는데요, 여기서 슈퍼로봇대전이나 다른 전략RPG에서는 느낄 수 없는 알 수 없는 호쾌함이 느껴집니다(일종의 새디즘일 듯). 물론 필살기의 연출들도 화려하고, 컷인 애니메이션 역시 짤막하긴 하지만 보는 재미가 쏠쏠해요. 참고로 무언가가 렁출거리는 연출도 무한의 프론티어에서는 다소 낯뜨거운 경향이 있었는데, 이번 프크존에서는 모리건이나 Kos-Mos같은 노골적인 캐릭터를 제외하면 나름 절제된 편이여서 이건 이거대로 괜찮습니다.
이 시리즈의 또다른 장점 중 하나가
등장캐릭터들이 원작보다 더 원작스럽다는 거(?).
예를 들어 춘리여사님이 스파4의 아줌마 이미지를 탈피하고(...)
오랜만에 회춘해서 돌아오셨습니다.

새로운 시스템 추가에 이어서, 전작들로부터 단점으로 지적받던 부분들이 꽤 수정되었습니다. 특히 남코 크로스 캡콤에서 '내 공격하기도 바쁜데 적의 공격까지 신경써야 되는' 부분이 템포를 끊어먹고, 스테이지 당 플레이 시간을 왕창 늘리는 주범으로 지적받아왔었는데요, 프크존에서는 적의 공격들이 대폭 단축되어서 그런 단점이 사라졌습니다. 적들의 기본 공격은 추가 연출 없이 맵상에서 이뤄지며, 보스급 상대들의 필살기들 역시 괴상한 방향입력을 할 필요가 없으며, 스킵해버리는 것도 가능하지요. 또한, 맵상에 놓여져 있는 아이템이나 장해물을 제거하는 액션 역시 캐릭터 하나분의 행동을 잡아먹었기 때문에 '아이템 수거 전용 캐릭터'가 발생하는 안습 현상이 있었습니다만, 프크존에서는 공격을 하거나 자기가 스스로 행동을 종료하기 전까지는 자신의 이동범위 내에서 아이템을 획득하던 장애물을 파괴하던 얼마든지 자유로워졌기 때문에 그럴 필요 없어졌지요. 그외에도 돈이나 상점의 개념 역시 없애서 아이템과 장비는 적이나 맵상에서 얻는 것만으로 한정시켰습니다. 용량상의 문제도 있었긴 했을 법 합니다만, 워낙 게임 자체가 여러가지를 생각할 필요가 있는 게임이다보니 그런 부담을 덜어준 느낌도 있네요.

엄청난 수의 참전작들, 유쾌통쾌호쾌한 액션시스템, 전작들의 단점수정 등 많은 장점을 갖고 있는 프로젝트 크로스 존입니다만, 그렇다고 해서 아쉬운 점이 없는 건 아닙니다. 위에도 얘기한 여러 불필요한 요소들의 삭제로 전작의 단점을 없애려고 한 제작진들의 노력이 느껴집니다만, 여전히 이 게임은 복잡하거든요. 상대방의 방어를 뚫으려면 어떤 공격을 써야할지, 뭘로 상대방을 띄워야 할 지, 지원공격은 어느 타이밍에 써야 할지, 다 채운 XP게이지는 어디에 써야 할지, 지금이 필살기를 써야 될 타이밍인지...... 아무리 전략성 RPG라곤 합니다만 생각해야 될게 너무 많습니다. 그것도 그 엄청난 참전작 수 덕분에 각 캐릭터의 특성별로 달라지니 더더욱 골치아파지지요. 그러다보니 스테이지별 플레이시간을 줄이려고 한 모노리스측의 노력에도 불구하고 이 게임은 여전히 한 스테이지 당 한두시간 정도 걸리게 됩니다. 이게 계속되면 아무리 재밌는 게임이라고 해도 플레이어의 체력이 못버티고 뻗어버리게 되지요.

그런데 이 게임이 몇몇 B급 전략 시뮬레이션처럼 쉽게 질리는 게임이었다면, 두세시간 정도 플레이하다가 쉬었다가 다시 하는 방식으로 계속할 수 있을텐데, 워낙 흡입력 있는 게임이다보니 한~참을 쭉 즐기다가, 탈진해서 멈추면 한동안 다시 하기가 두려워집니다. 만약 그런 일 없이 제가 이 게임을 계속해서 붙잡았더라면 이 리뷰글 역시 좀 더 일찍 올릴 수 있었겠지요. 뭐, 이건 제 개인적인 경험담에서 나오는 얘기니까 사람마다 약간 다를 수도 있겠습니다만, 좀 사람 피곤해지게 만드는 게임임에는 확실합니다. 게임의 템포를 끊게 만드는 요소들을 없애버린게 이런 역효과를 불러일으킨 걸지도 모르겠네요.

참전작들끼리의 조화, 개그, 기본 플롯 자체에는 별문제가 없는 프크존의 시나리오입니다만, 그 흐름에는 다소 문제가 있습니다. 주인공들이 적들과 싸우고, 아 잘 싸웠다 이제 쉬어야지 하고 문을 열자 다른 곳으로 전이되어 새로운 적과 싸우게 된다는 전개는, 중간에 인터미션이 있어서 일반 플레이어에게는 잘 와닿지 않습니다만 스토리를 중시하는 유저들한테는 '쉴 시간도 없이 또 다음 싸움이냐?'라는 의구심을 갖게 되지요. 전체적인 스토리는.......그렇게 나쁘진 않습니다만, 그만큼 대단하지도 않습니다. 오프닝 동영상에서 최종보스가 까발려지는 것도 있으니 남코 크로스 캡콤이나 무한의 프론티어 시리즈를 해본 분이라면 꽤 익숙한 전개이지요. 반면에 과거에 쓰러뜨린 적들과 다시 싸우게 되는 캐릭터들의 고뇌하는 모습(사쿠라대전, 바이오하자드 등)은 꽤 인상적이었습니다. 굳이 프크존의 스토리를 평가를 하자면 '무한의 프론티어 EXCEED보다는 나았지만 남코 크로스 캡콤 까지는 아닌' 레벨이었어요.

남코 크로스 캡콤 때도 그랬습니다만 프크존 역시 몇몇 참전작은 왜 나왔는지 모르겠고, 몇몇은 안 나와서 아쉬움이 생깁니다. 아니 세가에서 대표적인 캐릭터하면 소닉 아닌가? 예를 들어 마계촌은 이미 남코 크로스 캡콤에서 상당한 비중으로 등장시킨 적이 있는데, 굳이 프크존에서 까지 똑같은, 아니 그 이하의 비중으로 다시 등장시킬 필요가 있었나 싶네요. 그보다 더 비중이 낮았던 왈큐레의 모험이야 전장의 발큐리아하고의 조합이 워낙 인상깊었던지라(게임을 해보시면 압니다) 납득할만한데 마계촌이야 그렇다할만한 것도 없고......차라리 데빌 메이 크라이의 세계관을 좀 더 큰 비중으로 내세웠으면 하는게 제 생각입니다. 그 외에도 전장의 발큐리아나 갓 이터의 경우 매우 슬픈 느낌의 BGM이 깔리는 경우가 있는데요, 박력넘치는 전투로 아드레날린이 치솟는 상황에서 그 음악을 듣게되면 갑자기 온몸의 기력이 다 빠져나가는 걸 느낄 수 있습니다. 도대체 왜 그런 음악을 전투BGM으로 넣었는지 이해가 안되네요. 그것만 아니었으면 개인적으로 이 게임의 음악을 극찬했을텐데.....

프로젝트 크로스 존은 어마어마한 참전작을 자랑함과 동시에 전략 시뮬레이션 RPG로써의 완성도도 높아, 크로스오버물 RPG로써는 더 이상 기대하기 어려울 정도의 재미를 선사해줍니다. 이 게임의 참전작 중에 여러분이 재밌게 한 게임이 하나라도 있다면(여기서 이 글을 읽으신 분이라면 십중팔구 해당될 거라 추측됩니다) 적극추천드리고 싶은 게임이지요. 하지만 남코 크로스 캡콤과 무한의 프론티어가 그랬듯이 쉽게 플레이할 수 있는 게임이 아니라는 건 저도 인정합니다. 그러니 스테이지 하나 클리어하는데 한두시간 쓰고 싶지 않은 분이라면 구매를 좀 더 고려해볼 필요가 있겠죠. 여담이지만 이 게임이 발매되었을 당시 반다이남코에서 구매자들을 대상으로 앙케이트를 한 적이 있는데요, 그 앙케이트 내용 중에 '다음에는 어떤 회사 게임이 등장하길 바랍니까?' 등의 질문이 있었던 걸로 봐서 후속작이 기획단계에 있는 건 확실한거 같네요. 과연 프크존 이상의 꿈의 배틀이 가능해질지는 모르겠습니다만, 이런 분위기를 몰아서 '크로스' 게임 후속은 물론, 무한의 프론티어 시리즈의 후속작도 나와줬으면 하는 바램입니다.

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덧글

  • 요르다 2012/11/05 21:53 #

    정말 왈큐레와 전발큐의 드립은 개드립으로 가득한 크로스오버 대화 중에서도 원탑급이었습니다ㅋㅋ 전 아직 33화인데 사실 스토리는 정말 있으나마나한 수준이지만 그래도 재밌네요. 록맨도 시나리오 상에서 상당히 의외의 전개가 있었고.
  • 사카키코지로 2012/11/07 00:05 #

    RPG인데 어째선지 스토리보다는 전투가 재미있는 게임이지요.
  • 셔먼 2012/11/06 00:19 #

    춘리 엄청 이쁘게 나왔네요. ㅎㅎ
  • 사카키코지로 2012/11/07 00:05 #

    파이도 굉장히 예쁘게 나옵니다. 모리건은 좀 실망......이긴 한데 이건 남크캡때도 그랬으니.
  • 행복한 얄개 2012/11/06 00:46 #

    게이머즈에서 공략은 안나와서 아쉽더군요. 게임은 없지만 스토리라도 번역된걸
    즐겼으면 했는데 말이죠.
  • 사카키코지로 2012/11/07 00:08 #

    음.......어쩌면 반다이남코에서 게이머즈측에 엠바고를 건지도 모르겠군요. 그게 만약 사실이라면 정발가능성도 있을법하고.......뭐, 이건 어디까지나 제 추측입니다만.
  • 듀얼콜렉터 2012/11/06 00:50 #

    으헝, 춘리누님, 정말 스파4는 왜 그렇게 삭아서 나오시는지 ㅠ_ㅠ
  • 사카키코지로 2012/11/07 00:09 #

    그래도 타츠노코 vs 캡콤에서 잘나와서 일말의 기대가 있었는데요........스대철에서 망.
  • 류키오르텐 2012/11/06 22:16 #

    레이레이가 귀엽게 나와서 만족.
  • 사카키코지로 2012/11/07 00:13 #

    추, 출렁이는 좀비 가슴이......
  • 류키오르텐 2012/11/06 22:18 #

    플레이 가능 캐릭터수가 초대작이라 할 수 있는 남크캡에 비하면 너무 초라해보인단건 불만족. 솔로유닛 개인 출격 가능하게 해줘..
  • 사카키코지로 2012/11/07 00:14 #

    개인적으로는 전투대화씬에서 메인캐릭터들끼리의 이벤트가 있길 바랬는데 메인+솔로 조합으로만 이벤트가 있어서 좀 실망이긴 했네요.
  • 크로우테일 2012/11/07 13:12 #

    어제 1회차를 끝마치긴 했습니다;;;(요새 바빠서인지 찔끔찔끔 플레이하느라...)

    확실히 스토리 전개가 좀 반복적인 면도 있고 솔로유닛의 활용이 서포트로만 제한 된 것도 아쉽긴 한데 그래도 이 정도면 괜찮은 수준이라고 봐도 좋겠네요.(다만 마지막 화의 증원은 순간 3DS를 던질뻔했습니다... 보스만 남겨두고 나머지 잡졸들을 처리하니 갑자기 다시 나타나는 적 증원 보고 멘붕....)

    그리고 개인적으론 전작인 남크캡에서 나왓던 캐릭중 일부는 스토리가 남크캡에서 끝났어도 다시 나오는 것도 괜찮지 않았나...고 보고있습니다. 아서에 왈큐레까지 나와서 나와주나 했지만 결국 나오지 않은 히류 성님이라든가...(나왔어도 솔로유닛이 되었겠지만요...)

    그리고 괜시리 엔딩이 후속작 떡밥들을 내놓고 있는거 같아서;;;(특히 진이나 데미트리는 엔딩에서의 대사부터가;;;)
  • 사카키코지로 2012/11/07 14:16 #

    전 개인적으로 솔로 유닛들의 공격연출이 맘에 들어서 만족하고 있습니다. 특히 트론과 데빌로트의 컷인연출은 너무 귀여워요~(어디선가 사이렌 소리가 들려온다)

    개인적으로 전작에서 나와줬으면 했던 캐릭터라면........사쿠라하고 리리스네요(어디선가 사이렌 소리가 들려온다). 뭐, 소닉이 참전했었다면 바람의 크로노아하고도 좋은 콤비였을거 같고요.
  • 새누 2012/11/16 17:53 #

    후속작에서는 더 좋아기겠죠... 특히 스토리 부분이 늘어날듯한...
  • 무명병사 2012/12/07 10:43 #

    개인적으로는 김레온(...) 씨나 소울 엣지를 휘두르는 버질이 나왔으면 참 깼을텐데... 좀 아쉽습니다.
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